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Spielablauf
 
Mah-Jongg wird im Gegenuhrzeigersinn gespielt.
 
Nachdem sich Ostwind seine vierzehn Ziegel genommen hat, beginnt er das Spiel, indem er nach einer eventuellen Meldung einen Stein offen in der Mitte des Tisches ablegt, dabei nennt er dessen Namen.
 
Wenn kein Spieler den abgelegten Stein aufruft, so zieht der rechte Nachbar einen Stein vom lebenden Ende der Mauer, meldet, wenn er möchte, eine oder mehrere Figuren und legt zuletzt einen Stein ab.
 
Wird ein Stein abgelegt, so ist er tot, d. h. er bleibt offen in der Mitte des Tisches liegen und kann später nicht mehr gerufen werden.
 
Wird ein Stein von einem Spieler aufgerufen, so nimmt der Spieler den abgelegten Stein und muss die betreffende Figur offen auflegen. Danach wirft er einen Stein ab, und das Spiel wird mit diesem Spieler fortgesetzt. Auf diese Weise können auch Spieler übergangen werden: Legt z. B. Südwind einen Stein ab, der von Nordwind gerufen wird, so wird Westwind übersprungen.
 
Wird ein Ziegel von mehreren Spielern gerufen, so gilt folgende Rangordnung: Benötigt ein Spieler den Stein für einen Mah-Jongg-Ruf, so hat er Vorrang gegenüber einem Kong- oder Pong-Ruf; dieser wiederum hat Vorrang vor einem Chow.
 
Auf diese Weise setzt sich das Spiel solange fort, bis

  • · ein Spieler Mah-Jongg ruft oder
  • · die Mauer bis auf vierzehn Ziegel - also sieben Stapel - abgebaut ist.
  • Im letzteren Fall wird das Spiel nicht gewertet, die Steine werden erneut gemischt und das Spiel mit unveränderten Rollen wiederholt.
  • Die Bewertung der Spielbilder (Hua Bao Rules)

    Die Bewertung der Spielbilder setzt sich aus den folgenden Teilen zusammen:

    Punktewerte der Spielfiguren

    Paare

    • · Ein Paar Drachen zählt zwei Punkte.
    • · Besitzt ein Spieler ein Paar des eigenen Windes, sogenannte Platzwinde (also z. B. der Südwind-Spieler zwei Südwind-Ziegel), so erhält er dafür zwei Punkte.
    • · Andere Paare zählen null Punkte.

    Drillinge (Pongs)

    • · Ein offener Drilling von Steinen mit den Nummern 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 zählt zwei Punkte.
    • · Ein offener Drilling von Steinen mit den Nummern 1 oder 9, Winden oder Drachen zählt vier Punkte.
  • Verdeckte Kombinationen zählen jeweils das Doppelte:
    • · Ein in der Hand gehaltener Drilling von Steinen mit den Nummern 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 zählt vier Punkte.
    • · Ein in der Hand gehaltener Drilling von Steinen mit den Nummern 1 oder 9, Winden oder Drachen zählt acht Punkte.

    Vierlinge (Kongs)

    Ein Kong zählt jeweils vier Mal so viel wie der entsprechende Pong:

    • · Ein offener Vierling von Steinen mit den Nummern 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 zählt acht Punkte.
    • · Ein offener Vierling von Steinen mit den Nummern 1 oder 9, Winden oder Drachen zählt 16 Punkte.
    • · Ein aus der Hand gemeldeter Vierling von Steinen mit den Nummern 2, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 zählt 16 Punkte.
    • · Ein aus der Hand gemeldeter Vierling von Steinen mit den Nummern 1 oder 9, Winden oder Drachen zählt 32 Punkte.

    Folgen (Chows)

    • · Folgen zählen null Punkte.

    Prämienpunkte für den Mah-Jongg-Ruf

    Der Mah-Jongg-Rufer erhält eine zusätzliche Prämie von 10 (häufig auch 20) Punkten gutgeschrieben.

    Verdopplungen

    Nach der Bewertung der einzelnen Figuren darf ein Spieler den Punktewert eventuell noch ein oder mehrere Male verdoppeln. Die folgenden Bedingungen erlauben jeweils eine Verdopplung:

    • · Der Spieler besitzt einen Drilling oder Vierling des eigenen Windes.
    • · Der Spieler besitzt einen Drilling oder Vierling von Drachen.
  • Für den Mah-Jongg-Rufer gilt zusätzlich:
    • · Besteht das Spielbild abgesehen von Wind- und Drachenziegeln ausschließlich aus Ziegeln einer Grundfarbe, so hat er ein unreines Farbenspiel gewonnen und darf seinen Punktewert einmal verdoppeln.
    • · Besteht das Spielbild des Mah-Jongg-Rufers ausschließlich aus Ziegeln einer Grundfarbe und enthält es weder Wind- noch Drachenziegel, so hat er ein reines Farbenspiel gewonnen und darf seinen Punktewert dreimal verdoppeln, also verachtfachen.

    Limit

    Infolge der mannigfachen Verdopplungen können die Punktezahlen der Spielbilder sehr große Werte erreichen, sodass üblicherweise ein Limit vereinbart wird; dieses beträgt meist 300 oder 500 Punkte. Übersteigt der errechnete Punktewert das vereinbarte Limit, so wird das Spielbild nur mit diesem Höchstwert gezählt.

    Besteht das Spielbild des Mah-Jongg-Rufers ausschließlich aus Ziegeln der Trumpffarbe, d. h. nur aus Wind- und Drachenziegeln, so wird diese Hand mit dem Punktemaximum bewertet.

    Kann der Ostwind sofort nach Aufnehmen seiner Ziegel Mah-Jongg rufen, so besitzt er den Segen des Himmels und erhält das Punktemaximum gutgeschrieben. Kann ein anderer Spieler den ersten von Ostwind abgelegten Stein aufrufen und damit Mah-Jongg erklären, so ist dies der Segen der Erde und der Spieler erhält die Hälfte des Limits gutgeschrieben.

    Anmerkungen

    In vielen Regelbüchern finden sich weitere Punkteprämien oder Verdopplungen für Besonderheiten des Spielbildes des Mah-Jongg-Rufers: Diese Variationen sollte man unbedingt vor Beginn des Spiels klären.

    Quelle: Wikipedia

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